Rambler's Top100
  Навигация :
  Оглавление
  Новости (Архив)
  Об этом проекте
  О программе GM
  Скачать
  Документация
  Русский Help
  Обучение
 
Примеры
  Ресурсы
  Ссылки
  Прямая связь
  Статьи:
  Platform
  Platform v4.2
  Maze    
  Статистика :



Несколько советов, о том как делать опрятные игры


Автор © 2001 Chronic
Перевод и адаптация © 2002 Игорь Князев

Иногда, когда люди нуждаются в помощи или подсказке, мне не всегда удается дать четкий и однозначный совет как сделать тот или иной эффект, и поэтому я иногда прошу их прислать мне свою игру, чтобы сделать самому все необходимые изменения.

Я не хочу показаться невежливым, но дело в том что некоторые люди создающие свои игры сами создают себе проблемы, что в последствии приводит к большому числу затруднений. В связи с этим я решил написать небольшой урок с рассказом о том, как следует поступать при создании игр.

1. Названия

Один из наиболее часто встречающихся моментов, это ситуация когда большинство людей создающих свои игры, при добавлении спрайтов никак их не называют и соответственно спрайты имеют названия присвоенные им в момент создания по умолчанию..., это скажу я вам совершенно не правильный подход, так как спрайты названные в соответствии с их назначением значительно облегчают весь процесс создания игры, например ...

  s_player_left

Во первых обратите внимание что первая часть в названии "s_", указывает на то что данный ресурс является спрайтом (лично я всегда использую первую букву того или иного ресурса в имени данных) и при создании объекта будет намного проще искать необходимый ресурс.

Следующая часть "player_" - указывает для чего именно данный спрайт используется, в данном случае он используется для игрового персонажа.

Заключительная часть "left" - любое дополнительное примечание для спрайта.

Вот несколько простых примеров названий спрайтов:

  s_player_right
  s_boss1_shooting_laser
  s_ghost_dead

2. Сортировка

Другая часто встречающаяся ситуация - когда при добавлении различных игровых ресурсов недостаточно правильно используются ГРУППЫ или совсем не используются, в то время как группы могут оказаться очень полезными для 'сортировки' различных игровых элементов таких как спрайты, звуки, объекты и т.д.

Для добавления группы достаточно в рабочем окне GameMaker на дереве проводника (находящемся в левой части) щелкнуть правой кнопкой мыши.

например .. кликните правой кнопкой на разделе SPRITES.

Из контекстного меню, которое появится при этом, выбираем пункт ADD GROUP и присваиваем данной группе желаемое название.

Теперь Вы можете сохранять, например, все спрайты вашего игрового персонажа в его собственной группе.

Если Вы уже добавили все Ваши спрайты или создали один, но предполагаете что понадобятся еще несколько подобных, то Вы можете щелкнуть на спрайте курсором мыши и просто переместить его в соответствующую его назначению группу.

Все вышесказанное применительно не только для спрайтов, но и для других элементов Game Maker, таких как backgrounds / sounds / objects и т.д.

3. Кодирование

Практикуйтесь в кодинге (сценарии и иконки) и скоро Вы начнете овладевать небольшими уловками, которые ускорят и уменьшат размер файла вашей игры ... ведь в конце концов, большинство людей использующих модемы, из-за большого размера игры, не захотят тратить челый час на скачивание сомнительного продукта. При стоимости 1 минуты нахождения в сети (40 копеек), многие предпочтут поискать что-нибудь более интересное.

Например совершенно бессмысленно создавать код...
    {
      aaa = 5;
      bbb = 5;
      xxx = aaa + bbb;
      yyy = 50 / 5;
      instance_create(xxx,yyy,player);
    }
в то время, как данный код может быть исполнен намного короче
    {
      instance_create(10,10,player);
    }
Также, если Вы написали длинный кусок сценария и забыли про него (а нет гарантии, что не придется вернуться к нему позже, например вы что-то добавили в своей игре и необходимо несколько изменить исходник сценария), но когда Вы возвращаетесь к созданному ранее сценарию, вы не сразу сможете вспомнить, как именно данный код работает. Не проще ли сразу же при написании кода вставлять в исходный текст КОММЕНТАРИИ, благодаря которым вы облегчите читаемость своего кода.

Использование двойного слэша "//" сообщает программе Game Maker, что следующий за ним текст является КОММЕНТАРИЕМ.

например ...

// Установки для игрового персонажа
    {
       lives = 3;                                    // устанавливаем количество жизней (3)
       score = 0;                                  // устанавливаем игровой счет (0)
       instance_create(10,10,player);  // создаем игровой персонаж в стартовой
                                                          позиции

    }
Также для данной цели существует иконка COMMENT, которую можно найти в списке действий, во вложении CODE.



При желании Вы всегда можете прислать свои опыты или уроки, или просто мысли по поводу создания игр, направив их по адресу gamemaker [at] e1.ru с обязательным указанием темы. Присланные вами материалы мы с радостью разместим на страницах нашего сайта!

Данный урок является FREEWARE и может распространяться, изменяться и дополняться по вашему желанию. Только одна просьба, пожалуйства указывайте первоначальных авторов урока.


[ Вернуться в основной раздел ]

© 2002 Simple Life & World

Все подробности поверка тепловых счетчиков цена тут. купить вышку туру производителя