Rambler's Top100
  Навигация :
  Оглавление
  Новости (Архив)
  Об этом проекте
  О программе GM
  Скачать
  Документация
  Русский Help
  Обучение
 
Примеры
  Ресурсы
  Ссылки
  Прямая связь
  Статьи:
  Platform
  Platform v4.2
  Maze
  Статистика :



Простой AI


Автор © 13.06.2003 Виталий Дружин (Vit)

Шаг за шагом делаем простой AI противника.

Делаем 2 спрайта.

Спрайт противника делаем из 8 (можно другое количаство) картинок повёрнутых против часовой стрелки на 360 градусов. Делаем 2 обьекта Игрок (Igrok), Противник (Protivnik).

Идём в обьект противника, для начала делаем так чтобы картинка менялась в зависимости от направления движения обьекта.
В событии шага (step) кладём скрипт, там прописываем:

image_single=direction*image_number/360

Дальше нам надо что бы обьект двигался, в событии создания (create) кладём красную кнопу (start mooving in directions), выбираем все направления, ставим скорость 3.
Дальше нам надо чтобы направление через какой-то промежуток времени менялось. Для этого в событии создания обьекта кладём Часы - Alarm0, интервал 70.
В событии Alarm0 кладём нашу кладём красную кнопу (start mooving in directions), выбираем все направления, ставим скорость 3. Добавляем ещё часы Часы - Alarm0, интервал 70. У нас получился бесконечный цикл - через 70 чагов противник будет выбирать случайное направление. Если 8 стандартных направлений мало, тогда нашу красную кнопу заменяем на скрипт в котором прописываем что-то типа:

direction=random(360)

Делаем комнату, ставим противника, запускаем, смотрим.

Дальше, нам наверняка не нравиться что противник иногда исчезает в неизвестных далях за краем холста, предлагаю сделать так чтобы он появлялся из за противоположного края холста. Ставим событие Intersect bounary, в нём ставим скрипт в котором прописываем:

if (x<0) {x=room_width}
if (x>room_width) {x=0}

if (y<0) {y=room_height}
if (y>room_height) {y=0}

Надеюсь с кодом всё понятно.

Сделаем так, чтобы при попадании снаряда игрока, противник начинал охотиться за игроком.
Делаем спрайт снаряда (или пули), создаеём обьект снаряда.
В событии создания противника добавляем скрипт, в котором задаём значение переменной, благодаря которой будет определяться поведение противника:

global.battle=false

если значение false значит мир, если true, значит война.

Делаем спрайт пули, создаем обьект Pyla.

Теперь настало время немного заняться игроком.
Движение будет осуществляться с помощью стрелок, выстрел с помощью левой кнопы мыши.
В обьекте игрока ставим 4 события нажатия стрелок клавы, в каждой ставим красную кнопу задания движения, с соответствующим направлением и скоростью. Для прикола задаём обьекту трение, кидаем в событие создания иконку трения (set the friction) со значением 0.1.
Выстрел, он будет производиться при нажатии левой кнопки в произвольном месте экрана, пуля будет лететь в направлении от обьекта игрока к месту где была нажата мышь.
Один из способов "поймать" клик в произвольном месте экрана состоит в создании невидимого обьекта который постоянно следует за мышью. Итак делаем спрайт, ничего на нём не рисуем, убираем у него галку прозрачности (transparent), ставим значения origin 16/16. Создаём невидимый обьект (Nevid) с этим спрайтом, отключаем галку Visible, кидаем скрипт в событие шага (step), там прописываем:

x=mouse_x
y=mouse_y

Теперь делаем собственно создание пули.
Ставим в событие Left Pressed нашего невидимки скрипт, там прописываем:

igr_pula=instance_create(Igrok.x,Igrok.y,Pyla)
igr_pula.speed=5
igr_pula.direction=point_direction(Igrok.x,Igrok.y,mouse_x,mouse_y)

Не забываем расположить этот обьект в комнате.
Запускаем, смотрим.

В обьекте Pyla в событии Collision event с противником, ставим сначала событие уничтожения обьекта, затем скрипт, в котором пишем:

global.battle=true //(это обьявление войны)

Ставим также событие Outside Room, в нём также уничтожаем обьект.

Теперь собственно сделаем поведение нашего AI противника в состоянии войны.
Он должен преследовать игрока и производить выстрел по ходу движения.
Через определённый промежуток времени (допустим 1-2 секунды) противник будет менять своё направление в сторону игрока.
Прежде всего сделаем для него пулю (PylaAI), по примеру пули игрока делаем уничтожение пули при столкновении с игроком и при выходе за пределы комнаты.

Теперь идём в обькт противника, в событии создания добавляем таймер Alarm1 через 40 шагов.
В событии этого таймера (Alarm1) ставим скрипт в котором прописываем:

if(global.battle==true)
      {
      direction=round (point_direction (x,y,Igrok.x,Igrok.y) /45) *45
          pr_pula=instance_create (x,y,PylaAI)
          pr_pula.speed=5
          pr_pula.direction=direction
      }

Тут всё просто за исключением строки:
direction=round(point_direction (x,y,Igrok.x,Igrok.y) /45) *45
В ней мы определяем направление движения, основа строки
point_direction (x,y,Igrok.x,Igrok.y), которая определяет точное направление от привника к игроку, но сложность в том, что у нас противник движеться только в 8 направлениях, если мы определили точное направление 190 градусов, двигаться надо в направлении 180 градусов. Формула такая - (ближайшее целое число от (направление/(360/количество направлений))) * 360/количество направлений.
или
ближайшее целое число от (направление/(360/8))) * 45.
или
round (point_direction (x,y,Igrok.x,Igrok.y) /45) *45

Собственно всё, основа есть.



Скачать урок и пример к нему (ZIP формат).



Если у вас появится желание предложить на всеобщее обозрение свои уроки или просто интересную информацию по созданию игр при помощи GameMaker, то милости просим - присылайте свои работы по адресу gamemaker [at] e1.ru, с указанием темы 'Уроки по GM' или непосредственным указанием на предмет урока.

Присланные вами материалы мы с радостью разместим на страницах нашего сайта, с обязательным указанием автора!


[ Вернуться в основной раздел ]

© 2003 Simple Life & World

Смотрите подробности товары для отдыха и пикника купить с доставкой на нашем сайте - any-tool.ru . Вчера заказал видео 18+ низкие цены, быстрая доставка.